Ceranoglu T. A. (2010). Video Games in Psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2) 141–146.
Recensione a cura di Florinda Barbuto e Alessia D’Acunti.
Nel corso degli ultimi anni i videogiochi hanno trovato diverse applicazioni in ambito medico, in particolare per i pazienti più giovani. Sono usati, ad esempio, per la psico-educazione con soggetti affetti da malattie croniche (asma, diabete, ecc…), al fine di aumentare l’aderenza al trattamento (Yoon & Godwin, 2007), e nelle terapie riabilitative a seguito di traumi al cervello (Jannink et al., 2008). L’interesse accademico per questi possibili strumenti di intervento, quindi, sta aumentando, coinvolgendo anche l’ambito psicoterapeutico.
Un recente articolo di Tolga Atilla Ceranoglu (2010) del Massachusetts General Hospital propone una rassegna della letteratura sull’uso dei videogiochi nella psicoterapia con bambini e adolescenti, evidenziando i punti di forza e di debolezza di tale strumento. L’autrice sottolinea che molti bambini e adolescenti possono incontrare difficoltà con la tradizionale psicoterapia faccia a faccia e che i videogiochi potrebbero essere uno strumento molto utile per coinvolgerli e promuovere così la relazione con il clinico.
I primi studi in questo ambito facevano riferimento a trasposizione informatiche di giochi da tavola (es. Resnick, 1986), a giochi commerciali modificati per corrispondere ai bisogni e agli obiettivi della terapia (es. Gardner, 1991) e infine all'osservazione dei processi di (video)gioco dei pazienti (es. Clarke & Schoech, 1994). Successivamente, la ricerca si è focalizzata sull'influenza dei videogiochi nelle fasi più avanzate della psicoterapia, basandosi sull'utilizzo dello strumento per valutare le competenze cognitive, la tolleranza della frustrazione e la regolazione affettiva durante il gioco. Infatti, secondo l'autrice, lo stile di gioco di un bambino può offrire spunti significativi sui conflitti intrapsichici del paziente e fornire del materiale utile per elaborare tali conflitti.
Tutti gli articoli esaminati, seppure diversi per quanto riguarda i campioni, la metodologia e la modalità d'utilizzo dei videogiochi, arrivano ad una conclusione comune: l'uso dei videogiochi in psicoterapia ha aiutato i giovani pazienti a diventare più cooperativi col terapeuta e più entusiasti del trattamento. Anche se questi studi sono basati su piccoli campioni, è possibile supporre che i videogiochi potranno fornire opportunità utili per la terapia con i bambini, soprattutto nei casi in cui falliscono gli approcci tradizionali.
Ceranoglu ha categorizzato tre tipi di barriere all'utilizzo dei videogiochi in psicoterapia:
Secondo l'autrice, i videogiochi possono anche offrire opportunità uniche in ambito psicoterapeutico. I terapeuti sono già abituati ad utilizzare giochi e giocattoli nel loro setting e i videogiochi potrebbero presentare delle risorse aggiuntive, tra cui:
Bilanciando punti di forza e di debolezza, Ceranoglu propone delle modalità e degli scopi per utilizzare i videogiochi in terapia:
Ceranoglu offre una visione moderna dell'utilizzo dei videogiochi in psicoterapia, presentandone vantaggi e limiti. Lo strumento potrebbe essere aggiunto agli altri strumenti del terapeuta. L'autrice, quindi, non propone un "videogioco terapeutico", ma illustra dei modi per integrare nella terapia dei giochi di grande interesse per i giovani.
Ceranoglu T. A. (2010). Video Games in Psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2) 141–146.
Clarke, B., & Schoech, D. (1994). A computer-assisted game for adolescents: Initial development and comments. Computers in Human Services, 11, 121–140.
Gardner, J. E. (1991). Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, 28, 667–670.
Jannink, M. J., van der Wilden, G. J., Navis, D. W., Visser, G., Gussinklo, J., & Ijzerman, M. (2008). A low-cost video game applied for training of upper extremity function in children with cerebral palsy: A pilot study. CyberPsychology & Behavior, 11, 27–32.
Resnick, H. (1986). Electronic technology and rehabilitation: A computerized simulation game for youthful offenders. Simulation & Games, 17, 460–466.
Yoon, S. L., & Godwin, A. (2007). Enhancing self-management in children with sickle cell disease through playing a CD-ROM educational game: A pilot study. Pediatric Nursing, 33, 60–63, 72.
Zelnick, L. (2005). The computer as an object of play in child treatment. Journal of Infant, Child, and Adolescent Psychotherapy, 4, 209–217.
Pubblicato il 13/10/2010 alle ore 23:33
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